روند تهیه محتوا

 

   آغاز این روایت به شیوه­ای نامعمول است. نویسنده یا راوی از همان ابتدای کار، با استفاده از تکنیک فراداستان، هم حضور خود را اعلام می­کند، هم قصه بودن روایت، در مقابل واقعی بودن، و حتی نیز چگونگی شکل­گیری روایت، که تلفیقی است از بازآفرینی داستان­هایی که به خاطره­ی جمعی ملی و جهانی پیوسته­اند با ویژگی­های زندگی معاصر. این شگرد به داستان­های مدرن و پست­مدرن تعلق دارد و حضورش در ادبیات کودک و نوجوان نادر است. استفاده از این شگرد به نوسان تمرکزگرایی و تمرکززدایی ذهن مخاطب کودک یاری رسانده، حتی وی را برای اشراف بر روایت توانمند می­سازد. برای نیل بهتر به این هدف، از بینامتنیت بهره­گرفته­شده­است ← ارجاع به داستان حسن کچل. این شگرد نه تنها ذهن آن گروه از کودکان مخاطب که داستان حسن کچل را شنیده و خوانده­اند، فعال می­سازد و با تداعی بازیگوشی­های آن شخصیت، آماده­ی ورود به داستانی می­شوند که حدس می­زنند از عناصر برجسته­اش بازیگوشی­های شخصیت اصلی است؛ بلکه آن گروه از کودکانی را که تا کنون با داستان ذکرشده برخورد نداشته­اند، ترغیب و تشویق به پیگیری برای خواندنش می­کند.

   علاوه بر نکته­های ذکرشده، ظهور غیرمنتظره­ی شخصیت داستان، "سهراب"، که عامدانه در سن 8سالگی (یعنی همان سن کودکان مخاطب بازی) و در کنار پدرش، رستم، (برخلاف داستان اصلی شاهنامه که سهراب پدر خود را از بدو تولد تا میدان نبردشان نمی­بیند.)، علاوه بر ایجاد هم­ذات­پنداری قوی­تر، موجب پدیدارشدن احساس قدرت در آن­ها می­شود. چرا که با اعتمادبه­نفس و جسارت، با نمایش آگاهی و توانایی خود، نویسنده/راوی داستان را که تا کنون در ادبیات، سلطه با وی بوده است، کنار می­زند و خود، روایت ماجرا را پی می­گیرد.

   هرچند این شگرد تا کنون در نیمه یا پایان داستان­هایی استفاده­شده­است، اما بهره­گیری از آن، در همان ابتدا روایت، کاری بسیار کم­سابقه است که در این داستان ارایه­شده­است.

   حضور دیوها که یادآور بازماندگان دیوهای سفید شاهنامه­ای هستند، نه تنها ارتباط بینامتنی داستان را پررنگ­تر حفظ می­کند، بلکه از آن­جا که حیواناتی عجیب هستند و حتی متعلق به اسطوره­ها، در برقراری ارتباط با مخاطب کودک و جذب وی موفق­تر عمل می­کنند. این مسئله در نظریات مربوط به ادبیات کودک تأییدشده­است.

   روایت این بازی دارای سپیدنویسی/گویی­هایی است که فضا را برای فعال شدن ذهن کودک مخاطب آماده ساخته، به وی اجازه­ی حدس­زدن رویدادها را می­دهد، که این مسئله علاوه بر توانمند کردن یا حداقل فعال کردن ذهن کودک در تفکر منطقی، انتزاعی، خلاق و حتی انتقادی، وی را ترغیب می­کند که حتی پس از اتمام روایت و بازی، خود نیز هم­چون سهراب قصه­پرداز با بهره­گیری از رویدادهای روزانه­ی خود، داستان­های تاکنون خوانده یا شنیده و قدرت تخیلش، آغاز به قصه­پردازی کند.

   هم­چنین در این داستان پیشنهاداتی ارایه می­شود که در صورت امکان اجرایی شدن، مفید به نظر می­رسند؛ چه برای بازی­های بی­خطر و مفید کودکانه: نقاشی کردن مفاهیم و روایت­ها با چوب بر زمین مدرسه، کوچه و...، و چه برای یادگیری مفاهیم جدید: زنگ آشنایی با مفاهیم جدید در مدارس، هم­چون مفهوم مشارکت و...

   در این روایت هرچند سرعت یادگیری دیوها زیاد نیست و اشتباهاتشان تکرارشدنی است، اما شخصیت­های اصلی­تر که سهراب و بچه­دیوی هم­سن­وسال سهراب هستند، توانایی­هایی حتی تا حدودی بیشتر از سن خود دارند و کودک مخاطب هم با آن­ها احساس هم­ذات­پنداری می­کند و همراه با آن­ها در موفقیت­ها و توانایی­ها، احساس پیروزی، شادمانی، اعتمادبه­نفس و قدرت می­کند، از اشتباهات یا به بیان بهتر تجربیات درس می­آموزد و در کنش­ها بهتر از پیش دیده می­شود.

   نکته ی قابل توجه دیگر در این روایت و بازی، غیاب دشمن و درگیری فیزیکی و حتی توطئه است که با توجه به اثرگذاری­های بد حذف شده، با حضور اختلاف­های گوناگونی همچون نژادی، اخلاقی، عقیدتی و... جایگزین شده­است. مخاطب نهفته در این اثر، کودکی درنظرگرفته­شده­است که نه تنها کنجکاو کسب دانش و تجربیات جدید است، بلکه از پیشینه­ی ذهنی خوبی نیز برخوردار است. البته با تمرکز بر اهمیت ارتقای توانایی­های شناختی کودکان، تمام گروه مخاطبان درنظرگرفته­شده­اند. در این بین، غلبه با گفتمان، صبر و تأمل در زدودن مشکلات و اختلاف­هاست که در تکمیل اهداف نهاد مربوطه، شهرداری، قرارگرفته­اند. هم­چنین، طنز نهفته در این اثر، لذت­بخشی آن را تقویت می­کند.